
Споделяме опита на учителя по КМИТ
Благодарим на всички, които се включиха в инициативата Търсим и споделяме опита на учителя като изпратиха своите оригинални и идейни практики по компютърно моделиране и информационни технологии.
Инициативата приключи, но ние продължаваме да споделяме с вас вдъхновяващите идеи на вашите колеги, защото вярваме, че всяка от тях заслужава специално внимание. Не пропускайте да следите страницата на инициативата на нашия сайта www.klett.bg и информацията, която споделяме в социалните мрежи.
Приятно четене и вдъхновение >>>
Да си направим тестова игра по математика
– Елена Пантерова-Попова, ОУ „Св. Константин Кирил Философ“, гр. Перник
Този урок е насочен към петокласниците по компютърно моделиране и информационни технологии и има за цел изграждането на проект, който представлява тест по математика. С помощта на учебника по математика се избират подходящи задачи от различни теми. Учениците познават добре работата с блоковете в Scratch, могат да работят и в неговия редактор, като изграждат собствени герои и декори. Разпределяме ги в четири екипа. Екип „Математици“ извършва подбор на задачите и подава правилното им решаване. Ако е необходимо, може да се поиска помощ от учителя по математика. Екип „Дизайнери“ изгражда декорите. Екип „Сценаристи“ подрежда въпросите в последователност и съставя план за това, което се очаква да се случи при правилен и грешен отговор. Екип „Програмисти“ изгражда кода на играта тест. Крайният продукт е тестова игра по математика, чрез която могат да се проверят знанията на учениците. Научете повече тук: https://lessons-liobg.blogspot.com/2024/03/make-test-game-with-scratch.html
История в цветове и думи: Моят мечтан домашен любимец
– Цветелина Николова, СУ „Георги Измирлиев“, гр. Горна Оряховица
Практиката е насочена към шестокласниците и цели да развие тяхното творческо мислене и дигиталните им умения. В рамките на урока учениците създават дигитален проект, който включва презентация, представяща техния мечтан свят и мястото на домашния любимец в него. Работата е насочена към използването на графични редактори за създаване на изображения и PowerPoint за създаване на презентации. Учениците имат възможност да експериментират с цветове, форми и текст, за да изразят своите идеи. Чрез задачите те развиват умения за работа с нови технологии, като същевременно се запознават с отговорността към домашните любимци. В края на практиката учениците представят своите проекти пред класа, като развиват по този начин и уменията си за публично говорене и работа в екип.
Учене чрез игра: Носителите на информация
– Янка Костадинова, ОУ „Христо Смирненски“, гр. Нова Загора
Практиката включва извършването на проучване от учениците за т.нар. втори живот на дисковете. Идеите си споделиха в презентации, а в часовете за проекти осъществиха част от тях, като изработиха красиви неща. Някои от тях приложихме в отделен бинарен урок. Измайсториха „танцуващи“ балони с „участието“ на стари CD-та. В допълнение към практическата работа използваха различни носители на информация при работа с файлове.
Съчетаха полезното с приятното и под формата на състезателна игра. Подредиха пъзел, разработен със специализиран софтуер. Победители бяха най-бързо справилите се със сглобяването. Всички изказаха мнение, че в часовете в училище трябва да има повече такива игрови моменти. Нека учениците навлизат в науката с игра!
Допълнителните материали към практиката може да откриете ТУК.
Градът на бъдещето
– Мила Николова, СУ „Вичо Грънчаров“, гр. Горна Оряховица
Проектът дава възможност на учениците да развият креативност и дигитални умения. Те трябва да измислят и проектират свой град на бъдещето, като използват графични програми като GIMP, Paint и др. и презентационен софтуер като PowerPoint или Google Slides. Идеята е да добавят иновативни елементи като смарт сгради, екологични технологии и модерни транспортни средства. Работейки по проекта, учениците се учат да комбинират изображения, текст и ефекти, за да създадат въздействаща презентация. В края на работата си те трябва да представят своите идеи пред класа, като по този начин упражняват и уменията си за говорене пред публика. Тази практика стимулира въображението им и ги насърчава да мислят за ролята на технологиите в бъдещето.
Дигитална ескейп стая – Кодът на знанието
– Петя Петрова, 127. СУ „Иван Николаевич Денкоглу“, гр. София
Учителят представя какво е ескейп стая – интерактивна игра, в която участниците трябва да решат серия от пъзели, за да „избягат“ или да стигнат до крайната цел. Демонстрира се кратка примерна задача. Учителят може да покаже проста загадка, например: „Ключът за следващата стая е число. Ако имаме 3 кутии с по 5 ябълки, колко ябълки има общо?“. Ако учениците въведат грешен отговор, се появява подсказка. Учениците се разделят на екипи. Всеки екип трябва да създаде една стая със загадка. Те тестват своята стая и свързват загадките, така че играта да протича гладко. Учителят проверява дали всяка стая има правилно функциониращ механизъм, т.е. дали грешните отговори връщат към предишен етап, а правилните към следващ. Стаите могат да бъдат организирани в Google Slides или PowerPoint, като всеки слайд съдържа пъзел, а верните отговори водят към следващ слайд. Учениците могат да вмъкнат аудио загадки или изображения като част от задачите. Накрая всеки екип преминава през стаите, създадени от другите ученици.
Изкуственият интелект при създаване на съдържание
– Йорданка Йорданова-Хекимова, 88. СУ „Димитър Попниколов“, гр. София
Учителят започва урока с кратка въвеждаща презентация какво е изкуствен интелект и какви са възможностите му за генериране на съдържание за образователните цели. Поставя въпроси за дискусии относно предимствата и недостатъците на този модел на генериране на съдържание. Запознава учениците с най-често използваните платформи за изкуствен интелект и демонстрира техните инструменти за генериране на кратък текст, изображение или структура на презентация. Учителят поставя задачата за часа – учениците трябва да създадат кратки презентации по зададена тема, свързана с учебното съдържание по КМИТ, например „Носители на информация“, с помощта на ИИ. Те трябва да се разделят в малки групи по 2 – 3 ученици, като избират дали презентацията да е изцяло създадена от изкуствен интелект, или само текстовата структура и някои от изображенията в нея. Накрая те презентират своите проекти, като защитават избора си на ИИ и коментират предимствата и предизвикателствата при използването му.
Допълнителните материали към практиката може да откриете ТУК.
Създаване на графични изображения с изучаван език за блоково програмиране
– Февзие Исмаил, 2. ОУ „Никола Йонков Вапцаров“, гр. Варна
Проектът цели да обогати и надгради знанията и уменията на учениците, свързани със създаване на собствени герои и декори чрез трансформация на урок по компютърно моделиране в начален етап „Работа по проект“. Урокът в начален етап е свързан със създаване на измислена история (диалог) между готови герои от галерията на програма Scratch, а в пети клас промяната (надграждането) на този урок се изразява в реализирането му чрез създаване на собствени герои и декори, използвайки изкуствен интелект. Ако в начален етап е необходимо да се вмъкне даден герой/декор от галерията на програмата, то в пети клас този герой/декор се пресъздава чрез описване на героя/декора с думи и създаване на изображението с помощта на изкуствен интелект (рисуване с думи). След създаване на графичните изображения е необходимо те да се съхранят на компютрите. Следва зареждане на съхранените файлове на програма Scratch и тяхното оформление (при необходимост) в графичния редактор, след това вече може да се създаде диалог/история с тях.
Допълнителните материали към практиката може да откриете ТУК.
Компютърно „Не се сърди, човече!“
– Валентин Николов, СУ „Отец Паисий“, гр. Лом
Днес ще направим нещо наистина забавно! Ще съчетаем компютърните технологии и класическата игра „Не се сърди, човече!“. Игралното поле ще бъде проектирано с помощта на проектор, а за зарче ще използваме Micro:bit платка, която ще генерира произволно число от 1 до 6. Вие ще бъдете пионките и ще се движите по полетата. Нека започнем!
Учениците трябва да създадат и проектират игралното поле чрез презентация, която ще бъде използвана по време на играта. Те създават презентация в PowerPoint с 40 полета, представящи класическата дъска на „Не се сърди, човече!“. Презентацията се проектира върху пода с помощта на проектор. Учениците програмират Micro:bit платките да генерират случайни числа от 1 до 6, имитиращи хвърляне на зар. Учителят контролира играта и помага на учениците при движение и хвърляне на зар. Този урок ще съчетае традиционни и модерни технологии по интересен и иновативен начин, като стимулира творчеството и съвместната работа на учениците.
Създаване и обработка на графично изображение
– Мария Чакърова, ОУ „Св. Св. Кирил и Методий“, гр. Варна
Използвала съм MS Excel за създаване на тест, който предоставя незабавна положителна обратна връзка, важен метод в геймификацията – ключов елемент в игрите. Учениците избират отговора на всеки въпрос от предложени опции и получават цветни клетки за верните си отговори, докато неправилните отговори не носят награда. При успешно решаване на целия тест, те получават визуализация на любимия си герой чрез цветна картинка. Геймификацията в образованието, която започва да се прилага от 2012 година, е стратегия за увеличаване на мотивацията и активността на учениците, като същевременно намалява стреса и тревожността, произтичащи от образователните изисквания и тестове.
Допълнителните материали към практиката може да откриете ТУК.
Състезателна игра с търсене на информация по зададена тема
– Ралица Кочева, 49. ОУ „Бенито Хуарес“, гр. София
Класът се разделя на отбори. На електронната бяла дъска им показвам въпрос и те трябва възможно най-бързо да намерят отговора, използвайки интернет и търсеща машина. Най-бързият печели точка за своя отбор, ако отговорът му е правилен. Въпросите са от типа: Колко държави са взели участие в зимните олимпийски игри през 2018 г.? Коя е най-младата държава в света? Къде се намира най-високият водопад в света? Какво е нарвал? и т.н.
Разработването на проект в Scratch „Дишането на растенията“
– Теодора Кръстева, ОУ „Христо Ботев“, с. Ценово
При стартирането на проекта растението може да обясни процеса на дишане и фотосинтеза. Използваме събития, за да сменяме сцените между ден и нощ. Добавяме текстови балончета или глас, който да представя информацията за процеса: През деня растенията използват слънчевата светлина, за да произвеждат кислород и глюкоза. През нощта растенията дишат, като поемат кислород и отделят въглероден диоксид. Създаваме движения за молекулите, които да показват тяхната обмяна между растението и околната среда. Включваме тест с въпрос в края на проекта като например: Какво отделят растенията през нощта? Коя молекула е необходима за фотосинтеза? и т.н. Добавяме реакция при верен/грешен отговор като например звуци или графични ефекти.
Примерен сценарий: Сцена 1 (Ден): Слънцето грее, растението произвежда кислород и глюкоза (анимация на молекулите). Сцена 2 (Нощ): Растението диша, поемайки кислород и отделяйки въглероден диоксид (анимация на газовете).
Каталог на е-откритията: „Как живеят нашите връстници в другите държави?"
– Десислава Христова, ОУ „Христо Максимов“, гр. Самоков
Реших да провокирам учениците си, като им поставя изследователска задача на тема: „Как живеят нашите връстници в другите държави?“. По време на часовете, заложени в учебната програма на раздел „Интернет“, всеки ученик работеше самостоятелно, като си избра държава и проучи всекидневието на връстниците си от нея. Информацията, която намериха, бе обобщена и съхранена. Тук правя уточнението, че практиката започна по време на изучаването на раздел „Интернет“, но ще приключи в края на раздел „Компютърна презентация“, когато учениците ще бъдат разделени на групи от по трима, за да изготвят презентации, които ще представят пред класа.
Едно от момичетата избра да проучи държавата Финландия и информацията, която намери в интернет, обобщи в софтуера ArcGIS StoryMaps, предоставен за свободно ползване за образователни цели от Есри България по програмата „ГИС в училище“. Нейният проект може да откриете ТУК.
Създаване и използване на собствени блокове. Добавяне на поле за въвеждане на число или текст
– Лиляна Николова, 55. СУ „Петко Каравелов“, гр. София
Тази практика включва създаване на компютърна програма, в която учениците създават собствени блокове за анимация на компютърни герои. Те се научават да планират движенията на героите и да откриват еднотипни действия в програмния код, проучват различни действия, свързани с рисуването на многоъгълници, развиват умения за работа с молив и цветове. Учениците започват с изчертаване на триъгълници и след това преминават към изчертаване на квадрати и осмоъгълници. Урокът цели развиване на програмни умения, логическо мислене и креативност, като предоставя възможност за практическо приложение на създаване на собствени блокове и функции. Учениците работят в екипи, използвайки компютри и софтуер за програмиране - Scratch. Практиката предлага възможност за креативно изразяване и самостоятелно изготвяне на анимирани проекти, които включват местоположение на различни изчертани геометрични фигури чрез собствени блокове. Подходяща за провеждане в класна стая, компютърен кабинет или онлайн. Допълнителни материали към тази практика ще откриете ТУК.
Носители на информация
– Маргарита Кръстева, СУ „Йордан Йовков“, гр. Бургас
Учениците имаха задача да изработят различни видове носители на информация чрез рисунки, или направени модели. Всеки трябваше сам да намери информация за тях в интернет и да проучи историята на изработения от него носител. По време на новия урок всеки представи своя проект и разказа за него. По този начин те сами преподадоха урока, като имаха и визуализация. Накрая с кратък тест си направиха самооценка на знанията, които сами са придобили по време на изработването на проектите. Останаха удовлетворени от постигнатите резултати. Чувстваха се спокойни и уверени в информацията, която предоставяха на останалата част от класа, защото бяха се подготвили сами.