Споделяме опита на учителя по КМИТ
Благодарим на всички, които до момента се включиха в новата ни инициатива Търсим и споделяме опита на учителя като изпратиха своите оригинални и идейни практики по компютърно моделиране и информационни технологии за 5. и 6. клас.
Ако все още не сте се включили, може да го направите до 05.03.2025 г. Подробна информация за инициативата и условията за участие може да достъпите през бутона по-долу.
Представяме ви част от практиките, които ни бяха изпратени до момента от учители по КМИТ в 5. и 6. клас. Постепенно ще допълваме с още много нови и оригинални идеи, така че не пропускайте да следите страницата на инициативата на нашия сайта www.klett.bg и информацията, която споделяме в социалните мрежи.
Приятно четене и вдъхновение >>>
Състезателна игра с търсене на информация по зададена тема
– Ралица Кочева, 49. ОУ „Бенито Хуарес“, гр. София
Класът се разделя на отбори. На електронната бяла дъска им показвам въпрос и те трябва възможно най-бързо да намерят отговора, използвайки интернет и търсеща машина. Най-бързият печели точка за своя отбор, ако отговорът му е правилен. Въпросите са от типа: Колко държави са взели участие в зимните олимпийски игри през 2018 г.? Коя е най-младата държава в света? Къде се намира най-високият водопад в света? Какво е нарвал? и т.н.
Разработването на проект в Scratch „Дишането на растенията“
– Теодора Кръстева, ОУ „Христо Ботев“, с. Ценово
При стартирането на проекта растението може да обясни процеса на дишане и фотосинтеза. Използваме събития, за да сменяме сцените между ден и нощ. Добавяме текстови балончета или глас, който да представя информацията за процеса: През деня растенията използват слънчевата светлина, за да произвеждат кислород и глюкоза. През нощта растенията дишат, като поемат кислород и отделят въглероден диоксид. Създаваме движения за молекулите, които да показват тяхната обмяна между растението и околната среда. Включваме тест с въпрос в края на проекта като например: Какво отделят растенията през нощта? Коя молекула е необходима за фотосинтеза? и т.н. Добавяме реакция при верен/грешен отговор като например звуци или графични ефекти.
Примерен сценарий: Сцена 1 (Ден): Слънцето грее, растението произвежда кислород и глюкоза (анимация на молекулите). Сцена 2 (Нощ): Растението диша, поемайки кислород и отделяйки въглероден диоксид (анимация на газовете).
Каталог на е-откритията: „Как живеят нашите връстници в другите държави?"
– Десислава Христова, ОУ „Христо Максимов“, гр. Самоков
Реших да провокирам учениците си, като им поставя изследователска задача на тема: „Как живеят нашите връстници в другите държави?“. По време на часовете, заложени в учебната програма на раздел „Интернет“, всеки ученик работеше самостоятелно, като си избра държава и проучи всекидневието на връстниците си от нея. Информацията, която намериха, бе обобщена и съхранена. Тук правя уточнението, че практиката започна по време на изучаването на раздел „Интернет“, но ще приключи в края на раздел „Компютърна презентация“, когато учениците ще бъдат разделени на групи от по трима, за да изготвят презентации, които ще представят пред класа.
Едно от момичетата избра да проучи държавата Финландия и информацията, която намери в интернет, обобщи в софтуера ArcGIS StoryMaps, предоставен за свободно ползване за образователни цели от Есри България по програмата „ГИС в училище“. Нейният проект може да откриете ТУК.
Създаване и използване на собствени блокове. Добавяне на поле за въвеждане на число или текст
– Лиляна Николова, 55. СУ „Петко Каравелов“, гр. София
Тази практика включва създаване на компютърна програма, в която учениците създават собствени блокове за анимация на компютърни герои. Те се научават да планират движенията на героите и да откриват еднотипни действия в програмния код, проучват различни действия, свързани с рисуването на многоъгълници, развиват умения за работа с молив и цветове. Учениците започват с изчертаване на триъгълници и след това преминават към изчертаване на квадрати и осмоъгълници. Урокът цели развиване на програмни умения, логическо мислене и креативност, като предоставя възможност за практическо приложение на създаване на собствени блокове и функции. Учениците работят в екипи, използвайки компютри и софтуер за програмиране - Scratch. Практиката предлага възможност за креативно изразяване и самостоятелно изготвяне на анимирани проекти, които включват местоположение на различни изчертани геометрични фигури чрез собствени блокове. Подходяща за провеждане в класна стая, компютърен кабинет или онлайн. Допълнителни материали към тази практика ще откриете ТУК.
Носители на информация
– Маргарита Кръстева, СУ „Йордан Йовков“, гр. Бургас
Учениците имаха задача да изработят различни видове носители на информация чрез рисунки, или направени модели. Всеки трябваше сам да намери информация за тях в интернет и да проучи историята на изработения от него носител. По време на новия урок всеки представи своя проект и разказа за него. По този начин те сами преподадоха урока, като имаха и визуализация. Накрая с кратък тест си направиха самооценка на знанията, които сами са придобили по време на изработването на проектите. Останаха удовлетворени от постигнатите резултати. Чувстваха се спокойни и уверени в информацията, която предоставяха на останалата част от класа, защото бяха се подготвили сами.